隨著遊戲行業的發展,「電子陽痿」這個詞開始流行,描述了一種特有的倦怠感。這並非是因為遊戲失去了吸引力,也不是玩家感到厭倦,而是儘管對遊戲的興趣依然存在,卻難以保持投入和熱情。儘管玩家的意願未減,提起幹勁似乎成了越來越困難的挑戰。
這種情況常被稱作「買遊戲的遊戲」——許多玩家花錢購買了許多遊戲,卻因時間、精力有限,或是興趣難持,往往只玩到開頭就停滯。於是,未玩遊戲的清單愈加累積,像是另一場購物遊戲。
與此同時,更多人轉向觀看遊戲直播或VTuber的實況,遊戲影片成了YouTube上最受歡迎的內容類型之一。儘管遊戲內容的流量不斷攀升,玩家親自投入遊戲的欲望卻逐漸消退,沉浸於遊戲的「心流」體驗似乎正在逐漸流失。
回顧1990至2000年代,那是一個經典遊戲層出不窮、玩家激情滿滿的時代。隨後的變化,從多人連線到「服務型遊戲」(game as a service),逐漸改變了遊戲生態和玩家的心理。進入2020年代,隨著「注意力經濟」的崛起,娛樂文化中的注意力分散,遊戲和玩家之間的關係也隨之改變。
「買遊戲的遊戲」的現象不僅存在於遊戲圈——在Netflix上把影片加入播放清單卻從未打開,或在書展買了大量書籍後卻無暇翻閱,轉而觀看YouTuber的書評影片。這些都是「電子陽痿」的共通現象,當人們身陷其中,往往伴隨著揮之不去的疲憊與失焦感,對生活的熱情也似乎在不知不覺中漸漸消退。
註:電子陽痿是2022年突然出現的流行語,全稱為電子遊戲陽痿,主要形容或自嘲打遊戲失去以往的激情的現象。通常用於自嘲玩遊戲時無欲無求的狀態,就好像得了病一樣。
這一症狀通常表現為:玩遊戲的欲望下降,比起自己玩可能更喜歡去看別人玩。這從遊戲主播的火熱就可以看出。
部分人還會繼續玩遊戲,但遊戲時長沒有以往那麼長,不願意浪費過長的時間在上面,並有在進行遊戲時不夠專注、短時間就進入厭倦狀態的情況。而且在遊戲過程中即使獲得勝利,也得不到樂趣和滿足,反而會有一種時間被荒廢了的負罪感。
部分人還對新遊戲,尤其是需要投入較大精力、劇情複雜、難度較大的遊戲的探索欲下降,也許在大作發售的時候還會買買買,但當坐在電腦前面卻怎麼也提不起興趣玩了。他們通常會去玩老遊戲(比如紅色警戒、CS、GTA、甚至是FC遊戲等等)來試圖找回「熟悉感」。
有很多時候也不單單表現為玩遊戲如此,其他的電子娛樂比如刷影片、看爽文等也可能產生類似的心理表現。
隨著玩家的年齡增長,受社會閱歷豐富,工作、家庭等現實影響,對遊戲的熱度通常也會減退,這是一個很正常的現象。當其他重要的事情占用了太大的精力時,閒余時間就變得很少,只能更多的接觸碎片化娛樂,對於那些需要占用很長時間的電子遊戲來說就成了首當其衝的放棄對象。同樣被迫放棄的,還有刷劇、編程等需要耗費大量時間的興趣愛好。取而代之的是短視頻、微博、螞蟻森林等規模較小的娛樂活動。
另外,年齡的增長還帶來一個現象,即能和自己一起玩的朋友越來越少,面對廣闊的遊戲世界自然會倍感孤獨。從而失去了孤軍奮戰的勇氣。
